Hypnospace Outlaw o las rarezas del internet

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Por Tomás Morales

 

Si bien la novela de Jorge Baradit hizo que surgiera nuevamente a la luz como ficción, el proyecto Synco fue ignorado por mucho tiempo como uno de los paralelos capaces de rivalizar a Internet y la World Wide Web (que cumplió 30 años hace poco). Inicialmente se trataba de un sistema de transferencia y gestión de información económica de las empresas estatales y nacionalizadas durante el gobierno de Salvador Allende. 500 máquinas de teletipos adquiridas por el gobierno de Eduardo Frei Montalva fueron transportadas a una fábrica y a partir de ahí un equipo de programadores chilenos con ayuda de 12 programadores británicos (entre ellos Stafford Beer, creador del VSM, sistema en el que se basó Synco) y mediante un computador IBM 360 desarrollaron el software Cyberstride, el cual permitía procesar casi en tiempo real la información que llegaba de las empresas y generar informes predictivos para así tomar decisiones y evitar crisis a futuro. Aunque nunca pasó de ser un piloto y su central fue destruida por la Junta Militar, sí tuvo cierta utilidad para un paro de camioneros en 1972: ayudó a coordinar el transporte de alimentos con 200 camiones. Beer acuñaría la siguiente frase después de los hechos: “Comunicación es control”.

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1985: empieza a emplearse una red nacional de información entre el Ministerio de Salud y la Facultad de Medicina de la Universidad de Chile. 1986: se envía el primer correo electrónico desde el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile al Departamento de Ingeniería informática de la Usach. El mensaje leía: “Si este mail te llega, abramos una botella de champaña”. Ese mismo año se realiza el I Encuentro IBM, que reúne a ejecutivos de la empresa con académicos de distintas universidades a lo largo del país. En esta ocasión se buscaba implementar una red interconectada de bibliotecas, centros de investigación y universidades de Chile y el exterior. El proyecto era conocido como Red Académica Chilena o “Reuna”. Con el tiempo habrían negociaciones con la NASA para la implementación de BITNET, una red desarrollada por la Universidad de Yale y la de Nueva York, más avanzada que la chilena en cuanto era configurada de manera global y no por áreas delimitadas. Aunque hubieron roces en el camino, en 1987 la NASA aprueba el enlace satelital con BITNET, el primero de esta naturaleza en Latinoamérica 1.

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Más que plantear una guerra fría entre redes informáticas, resulta interesante notar que nuestro enlace con la cibernética resulta más cercano de lo que uno piensa. Una historia que puede servir como pie de página para el objeto de esta reseña: el juego indie Hypnospace Outlaw (2019), un sistema operativo en una realidad alterna. Corre el año 1999 y en vez de utilizar un computador para acceder al Hypnoespacio, como su nombre lo indica, los usuarios entran al sistema mediante una banda en la cabeza que funciona mientras duermen. Existen distintas versiones, y a nuestro protagonista hipotético le toca usar la “Enforcer Edition”, con la cual puede moderar el contenido que prolifera en la red bajo ciertas normas establecidas (copyright, distribución de software malicioso, contenido inapropiado, etc.). Al reportar estos casos el usuario recibe Hypnocoin, una moneda que sólo es transferible dentro del Hypnoespacio y sirve para descargar música (por vías legales), antivirus, entre otras cosas. La gracia reside en que las consecuencias de las acciones del jugador ocurren en tiempo real, emulando la sensación de navegar por el Internet de fines de los ‘90 e inicios del 2000, diseños web horrendos y todo.Sin embargo, no siempre las pistas resultan ser claras; más que un simple simulador, también se trata de un juego de puzzle en el cual se debe usar la lógica y aprovechar el conocimiento del sistema operativo para encontrar las respuestas.

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La variedad y autenticidad del Hypnoespacio resulta terrorífica a ratos: hay páginas de baby boomers ultracristianos que no logran comprender el funcionamiento de la red (algunos más paranoicos que otros), adolescentes aficionados a Squisherz (el equivalente ficticio de Pokémon), grupos de nerds insatisfechos con las políticas “ultrasensibles” del Hypnoespacio, jóvenes escritores de fanfiction, mascotas virtuales, críticos de música (más afines a las páginas de Piero Scaruffi o Robert Christgau que a los videos de Anthony Fantano), gurús espirituales que no confían en Hypnocoin y prefieren usar la “fraudulenta” Capa Cash, malware o virus, e incluso una página oculta donde se comparten archivos pirata, generalmente discos enteros. La estructura del juego no es 100% lineal; se pueden pasar horas simplemente navegando todos los sitios a los que el usuario tiene acceso como moderador, escribiendo términos en el buscador para ver qué hay más allá del portal predeterminado, leyendo las historias que cuentan los usuarios respecto a sus propias experiencias en la vida real o en la virtualidad. A modo de ejemplo (y sin ganas de spoilear el resto), uno de los primeros casos que se te asignan tienen relación con un chico de 14 años que hizo una página para difamar a otro usuario. Su perfil corresponde a la mentalidad de un chico “rudo”: esqueletos, llamaradas de fuego, cómics mal dibujados, y la insistencia en demostrar una masculinidad exagerada. Al indagar más profundo, aparece la página de su supuesta polola, con un diseño extremadamente femenino (corazones, color rosa, y el .gif de un delfín) y frases halagadoras para su novio. Si bien ya de por sí la página es sospechosa, esta suposición se confirma al revisar que ambos perfiles comparten la misma dirección IP. Y la mayoría del juego es así: en vez de aportillar al jugador con una reflexión explícita sobre la moralidad de sus acciones (Undertale, Doki Doki Literature Club), le entrega las herramientas para crear una experiencia sumamente personal que calza dentro de la narrativa que se quiere contar.

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A primera vista suena como una versión más compleja de Papers Please (2013), el juego donde encarnas a un inspector de inmigración en un país soviético. Ambas logran explorar de manera creativa la reflexión sobre las decisiones del jugador en diferentes contextos. Claro, en Papers Please se trata de una situación límite en que hay que decidir si seguir las normas por un pedazo de pan y una paga miserable o ayudar a un extraño a escapar de sus captores, aún si eso va en contra de tus deseos de supervivencia. En Hypnospace Outlaw no está la vida en juego, pero sí se cuestiona hasta qué punto se puede controlar Internet, qué sentido tiene moderar si de todas maneras los usuarios van a encontrar maneras de saltarse las normas y van a considerarte el enemigo.

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Marc Weidenbaum sobre la recepción virtual de Aphex Twin, previo al lanzamiento de Selected Ambient Works Volume II (1994): “La ansiedad de la gente crecía con cada dato que se filtraba. Pero también crecía la antipatía. Con cada línea de información surgía una grieta ocasional que tomaba la forma de difamaciones, desmentidas, dudas y discordia. Igualmente informativas y violentas eran las discusiones que tenían lugar entre los usuarios que formaban parte de la lista de difusión llamada IDM, subida al server hyperreal.org 2, cuyo nombre aludía a una canción de la banda de música electrónica escocesa The Shamen. La lista IDM fue creada en agosto de 1993 y su formato de club virtual era quizá reflejo de la abrumadora mayoría de usuarios masculinos que la formaban. Quienes defendían abiertamente la música de Aphex Twin recibían insultos homofóbicos como respuesta. Cuando un miembro particularmente activo de la comunidad de fans de Aphex Twin contó que había conversado con el artista en Detroit luego de un recital y mencionó al pasar a la novia del músico, tuvo que soportar un debate público sobre su supuesta reacción desilusionada al enterarse que Aphex Twin tenía una novia” 3.

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Actualmente la cantidad de usuarios que proliferan en Internet es inconmensurable, y sitios como Facebook, Spotify o Instagram sirven para encauzar todo el contenido en un lugar de fácil acceso para iniciados. Videos o memes virales, canciones de trap, fotos de las vacaciones de tus amigos en Europa, artículos sobre la Ley de Isapres, infografías sobre feminismo u otros temas de contingencia. Se impone un lenguaje común que opaca al anterior, más de nicho: cómo utilizar Ares o Soulseek para descargar música, ver animaciones en Newgrounds o Youtube, descargar emuladores de Gameboy Advance para jugar Pokémon Esmeralda, buscar porno, gore o chistes del Holocausto en 4chan. Quizás en algo de esa pugna se puede leer lo que pasa hoy en día: Internet como la Ley de la Selva donde todo vale o Internet como una entrada al contenido que uno desea ver. Algo que va más allá del ascenso de la ultraderecha y el Big Data 4. Comunicación es control.

  1. https://users.dcc.uchile.cl/~ppoblete/sigloxxi-27Feb96.html
  2. La página aún sigue viva: http://hyperreal.org
  3. Marc Weidenbaum, Aphex Twin: Selected Ambient Works Volume II. Bloomsbury Publishing, 2014. El fragmento corresponde a la traducción de Juan Pablo Martese para la reedición del libro (2018) al alero de Walden Editora y Dobra Robota Editora (ambas provenientes de Buenos Aires, Argentina)
  4. https://www.youtube.com/watch?v=1DPKQpaPAJ4